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人们为什么玩电子游戏

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人们为什么玩电子游戏

为什么我们玩电子游戏:我们对游戏的渴望如何塑造我们的世界gameinformer.com通过本·里夫斯

玩家花了无数的时间去拯救公主,躲避子弹,肢解希腊怪物。是什么驱使我们不断回到这些体验中?世界各地的研究人员花了几十年的时间来衡量游戏对我们社会的影响:它们是如何鼓励或阻止暴力、激发创造力,还是助长懒惰。然而,人们很少会首先问我们为什么玩游戏。是什么驱使我们收集硬币,狙击外星人,或者爬上古墓的墙壁直到凌晨三点?

心理学家和社会学家现在才开始理解为什么人类的游戏能力如此强大。但是,揭开这种欲望背后的神秘面纱,可能不仅能帮助我们理解我们的执念,还能以强有力的方式重塑和改善社会。

三个无形的需求
在谈论自己的爱好时,玩家经常会提到“逃避现实”这个词,但这对于真正激发我们玩游戏的动机来说是一个空洞的解释。事实上,“逃避”这个词包含了一些消极的含义——这意味着那些玩游戏的人觉得有必要从现实的奴役中挣脱出来。我们喜欢隐居到其他现实中——那些比我们自己更虚幻的现实中——但我们并不总是被驱使着去玩游戏,因为我们试图逃离我们的生活。玩游戏的真正动机要复杂得多,游戏以多种积极的方式满足了现实世界的人类需求。

在罗切斯特大学(University of Rochester)获得临床和社会心理学博士学位后,Scott Rigby帮助创办了Immersyve,这是一家研究公司,旨在研究人类的一些基本需求,并发现为何电子游戏如此吸引人。在收集了数年有价值的行为数据并对索尼、动视和华纳兄弟等公司进行了大量内部研究后,《Rigby feels Immersyve》明确了我们沉迷于乐趣背后的几个主要动机。

Rigby解释道:“我们都有基本的心理需求。“这些需求一直在运作——当我们在工作时,或当我们在参加垒球联赛时,或当我们在周末玩电子游戏时。这些需求总是在运作。游戏完美地瞄准了这些需求。”

根据Rigby的说法,Immersyve的复杂需求满足指标可以缩小到三个基本类别。第一个需要是能力-那是一种寻求控制或感觉掌控局面的欲望。人们喜欢成功的感觉,我们也喜欢在知识和成就上不断成长和进步的感觉。在现实生活中,当人们因为当前的工作缺乏回报或挑战而决定转行或重返校园时,这种需求就会显现出来。我们也很容易看到电子游戏让我们感觉更有成就感。每次当我们在《最终幻想》中升级或在《战神》中打败一个具有挑战性的boss时,游戏都满足了我们对自己能力的渴望。

我们的第二个心理需求是自治:想要感觉独立或对自己的行为有一定控制力的欲望。这种需求几乎渗透到我们文化的方方面面。追求自主权的动力是人们本能地不喜欢被操纵的原因;这就是为什么监禁是一种惩罚,也就是为什么我们内心有一种反抗奴隶制的冲动。这种需求解释了为何提供给玩家大量免费选择的游戏系列(如《上古卷轴》或《侠盗猎车手》)如此受欢迎。

Rigby说:“糟糕的two就是需要自主权的一个很好的例子。“这对孩子来说并不可怕。对于那些不得不一直听孩子说“不”的父母来说,这很糟糕。那孩子在干什么?这孩子表现出了他们的自主权。他们想要掌控自己的命运,这是他们第一次用语言展示自己的力量。”

人类最后的心理需求是亲缘。我们喜欢感觉自己对别人很重要,我们喜欢感觉自己对社会做出了重大贡献。在2003年的一项研究中,马萨诸塞大学医学院发现,有利他倾向的人通常心理健康水平较高,整体生活压力较小。

我们很容易看到玩家是如何通过在线与好友玩游戏来满足这种联系需求的,但奇怪的是,Immersyve的研究发现,即使玩家与非真实的人互动,这种联系需求也能得到满足。Rigby说道:“从游戏的编写方式来看,当玩家与游戏内部角色对话时,这种需求便能够得到满足。这就是为什么许多任务总是围绕着帮助特定的NPC找到道具或收集财宝而展开。”

几个世纪以来,我们都倾向于那些让我们感觉更有能力、更自主、更相关的经历,因为这些经历让我们感觉良好,保持心理健康。这些需求可以通过工作、学校、朋友、运动和爱好等多种方式得到满足。然而,社会学家开始明白,电子游戏是所有这些活动中最具吸引力的活动之一,因为它们比几乎任何其他活动都能更有效地满足我们的心理需求。

游戏工作
想象一下:一个人坐在一张桌子前,打开一个数字数据库。他浏览数据库,并将一列的数字列表与另一列的数字列表进行比较。他从一个细胞中取出一个特定的号码,然后把它重新分配到其他地方。他点击几个按钮,等待几秒钟,然后重复这个过程。然后他一遍又一遍地这么做。这个人可能在做电子表格会计工作,也可能在《魔兽世界》里做手工。

在最基本的层面上,工作和娱乐看起来很相似。两者的不同之处在于,游戏将这类工作放在小说中,让它们变得有趣。游戏的叙述会让我们觉得自己的选择足够重要,从而让我们在情感上购买游戏,而反馈系统会鼓励我们继续工作。

人们通常将游戏视为工作的对立面,但一些社会学家认为游戏是一种理想化的工作形式。“大多数人觉得工作很有意义;我们有内在的情感奖励中心,鼓励我们完成任务,”Andrew Przybylski博士说,他是埃塞克斯大学的讲师,他的论文发表在《心理科学》等期刊上。

这种内在的成就感是促使体育明星在退役后重返赛场的原因。人们不喜欢闲着。工作满足了我们的三个无形需求,在某些方面与游戏是一样的。游戏只是更有效的满足者。

Przybylski说:“我们与工作努力程度的联系往往与我们从现实世界得到的反馈不匹配。”“有时我们认为我们真的做得很好,实际上你只是打了个电话。其他时候你可能会熬夜,但似乎没有人在乎。电子游戏的强大之处在于,你的努力程度与你收到的行为反馈之间的联系。”

游戏在奖励我们所做的选择方面更加一致,它们也提供了现实世界所不提供的多样性选择。玩家可以去一些地方,进入一些他们在现实生活中无法进入的情境。当我们做了正确的事情时,游戏会立即提供反馈,并告诉我们在这一过程中的每一步表现如何。这些高度协调的反馈系统是将电子游戏变成改善我们未来不可缺少的工具的关键。

游戏的学生
我们很难准确预测未来几十年我们的社会将如何释放游戏的力量,但电子游戏已经影响了科学、教育和商业领域。审视这些学科是如何从游戏理念中获益的,可以让我们对未来有所了解。

几个世纪以来,我们一直在开发游戏最有用的应用之一。在中世纪,国际象棋被用来向贵族教授战争策略。在70年代,像《俄勒冈小道》(Oregon Trail)这样的电脑游戏比大多数历史教授更能让孩子们对美国历史感到兴奋。今天,数百个像Kidsknowit.com这样的门户网站为教师提供了大量的工具来帮助教育学生。游戏是一种不可或缺的学习工具,但我们才刚刚开始触及其教学潜力的表面。

“几乎所有教育类游戏都很糟糕。”爱荷华州立大学教授Douglas A. Gentile说,他的职业生涯一直致力于研究电子游戏对儿童的影响。“它们不像《光晕》那样投入那么多的注意力和资源。

如果他们的资源只有《光晕》的百分之一,我会感到惊讶。许多关于游戏的公众辩论都因悲剧而偏离了轨道。我们纠结于社会暴力的原因,实际上没有一个原因。我们用智能方法来研究和讨论游戏的能力一直被媒体暴力所干扰。”

许多现代游戏——甚至是暴力游戏——可能比我们想象的更适合作为教学工具。《刺客信条》系列允许玩家探索点缀着真实历史细节的经典场景。Rocksmith教玩家弹吉他,而《The Dead》的打字功能也提高了恐怖游戏迷的打字技能。即将问世的独立游戏《Code Hero》甚至希望教会年轻的程序员如何设计游戏。

Przybylski说道:“我认为游戏能够提供一个框架去理解诸如政府预算和支出等当代问题。“我敢打赌,《模拟城市》的资深玩家对当前城市/州/联邦支出的看法要比普通公众的看法更不扭曲。”

构建一个更美好的世界
虽然游戏可以帮助我们了解过去,但它们也可以作为创造更美好明天的基石。一些企业已经将电子游戏吸引人的“粘性”特性应用到传统的日常任务中。

游戏化是财富500强公司会议桌上经常出现的一个流行词。这一理念旨在为完成简单任务的消费者提供虚拟货币奖励。Foursquare用户很熟悉游戏化的概念,也很熟悉它不断推出的新徽章和奖励。然而,游戏化服务并不能像主流电子游戏那样满足我们的无形需求。在不久的将来,企业可能会调整他们的反馈系统,以满足我们的心理需求,而不是用外在的小玩意和徽章来迷惑顾客。总有一天,整理会计电子表格会更像玩魔兽世界。但游戏已经在很多实际的方面帮助人们更好地完成工作。

Gentile说道:“许多研究表明,第一人称射击游戏能够增强我们的视觉感知能力,并帮助玩家快速从屏幕上获取信息,而这正是空中交通管制员所需要的技能。“其他一些关于显微外科医生的研究表明,过去玩过游戏的外科医生更擅长高级外科技术——事实上,比起他们受过多少年的训练或做过多少手术,玩游戏是一个更好的预测指标。”

除了游戏对身体的好处,电子游戏擅长设定明确的目标,并展示玩家朝着这些目标前进的过程。这种方法已经在Facebook、LinkedIn和Spotify等社交网站上传播开来。其他企业已经开发出反馈机制,允许客户跟踪他们在改善社会、财务和身体健康方面的进展。独特的益智游戏如《Foldit》和《EteRNA》鼓励问题解决者以不同的方式折叠选定的大分子结构,这将有助于进一步的科学学习和可能的治疗疾病。

电子游戏的有趣本质降低了人们进入新的社交原因的门槛。例如,简单的在线问答游戏“免费大米”(Freerice)鼓励玩家为世界粮食计划署收集900多亿粒大米。就像Twitter允许用户与名人和企业互动,而这与历史上任何其他媒体都不一样,未来的游戏式服务和工具可以鼓励新型的社交团队建设,允许用户发表自己的观点,并以各种新方式影响社会变革。

没有人相信,如果遵守电子游戏的规则,我们生活的方方面面都会得到改善。生活不可能全是乐趣和游戏,有时需要努力来产生结果。有些工作就是工作。然而,如果能更好地满足观众的心理需求,大多数行业和人类活动可能会兴旺发达。没有任何一种人类表达形式比电子游戏更能理解满足需求。

如果使用得当,电子游戏有可能通过一组不同的镜头向我们展示这个世界——创造出能让我们的思维在认知和社交方面参与的体验,并最终让我们觉得自己是塑造自己命运的积极参与者。

我们玩游戏是否需要更好的理由?

本文最初发表于Game Informer杂志第235期;人们为什么玩电子游戏