学习的未来

从电子游戏中可以学习哪些教育

最近,这对“赌博[1]”的想法一直在跳跃。关于它的同时有些不成熟和辉煌,但我并没有确信完全是什么。

视频游戏的作用

首先,容易的部分。

与所有媒体形式一样,视频游戏长期以来孤立。作为一个独立的经验,其他人可能会在游戏玩家的肩膀上观看,甚至可以在旁边加入沙发,但这几乎是它。

就像一本伟大的书,如果它真的很酷,那么人们可能会与别人谈论经验,但游戏 - 以及游戏玩家的表现 - 在一个安静的泡沫中。虽然所有媒体形式游戏都可以通过灵感和典故彼此沟通(一个游戏,暗示另一个或一个游戏参考另一个游戏),但就正宗的社交互动而言,几乎没有。

相互依存的视频游戏

然后逐步视频游戏开发人员 - 藏人Kojima,一个真正的花哨,并开始让游戏彼此沟通。字面上地。在他流行的视频游戏系列金属齿轮固体的一个条目中,游戏中的一个角色将扫描您的存储卡(对于非游戏玩家,这是您在游戏中的游戏中节省您的进度的地方)。在扫描中,这种数字角色会识别和评论您正在玩的其他游戏,您在游戏中的品味等等。

对于上下文,想象一本书的作者,突然存在,“感知”通过书签其他书籍,即标记已被用于哈罗德绽放,例如在与Stephenie Meyer共享书签的喧嚣。作证了这个新兴的互动多媒体形式的潜力,这是一个有趣的邪魔[2]。

最终,游戏中的故事情节也是相互依存的:你在一场比赛中所做的事情可能会影响下一场比赛中发生的事情:在游戏中的角色制作的决定在这种游戏中突出了一种数字纹波[3]。这种连接程度强调了数字媒体的力量。它是流体,有时,高度互文。

但尚未社交。

因此,当整个互联网的东西下降时,必须有一些进化 - 或至少改变这种方向。视频游戏在游戏机上播放,三个当前硬件形式是索尼的PlayStation 3,微软的Xbox 360和任天堂的Wii(尽管根据技术的租户,所有三个都在某些阶段进行了更换)。

所有三个也连接到Internet,允许从基本的用户消息系统到更高级使用API​​的通信。和奖杯[4]。

数字金星

奖杯就像数字金星。在视频游戏中完成任何笔记 - 简单或盛大 - 屏幕上的右上角会短暂地亮起,然后消失在您的奖杯外观中。奖励的各种成就取决于游戏设计师;有些很容易,在完成水平或任务时自然是自然的。其他人要求玩家走出自己的方式来获得它们。

凭借奖杯,不再有一个红萝卜激励玩家,但是几十个胡萝卜。通过这种发展,游戏的大想法不再是为了获得“高分”,解决难题,或击败老板。现在鼓励游戏玩家赢得了更多频繁,即时甚至异想天开的优秀,而不是完成整个Arcing Storylines和Epic Interactive叙事,而不是完成整个Arcing Storylines和Epic Interactive叙述。

媒体消费已经变得尴尬和增量。

社会角度?您的“Trophy Case”在您的朋友列表中共享,甚至可以通过Facebook和其他Web内容共享。当你完成某些事情时(无论多么荒谬),它是向世界播出的。

而这并不少变。

通过互动的公司完成数字叙事的概念 - 并且可以争辩,分心,在这个奖杯系统中,也是社交媒体本身繁殖的持续识别,可见性和连通性的瘾。

在这里,追求平凡的细节可以变得至高无上。传统目标 - “击败游戏”, - 通过自我选择,自我节奏,甚至与游戏互动的艺术表达的影响。随着一些成就,如此难以获得,需要巨大的投资,成就成为个人表达和社会地位。

经验点(XP)

除了奖杯之外是游戏性白话中的“经验点”或“XP”的同等初始初期的概念。XP允许字符在播放时“升级”。由于收集了硬币或龙是杀戮,积分被授予游戏玩家,这些游戏玩家可以作为数字货币的一种形式来花费发展他们的性格。通过这种方式,游戏玩家能够创建字符和游戏体验 - 这是个人的,很少有人的字符完全相同。

游戏玩家成为作者,他们的数字化身有效地成为自我细致的主角。媒体消费者成为媒体创作者;不再只是消费者,也不是原始的生产者,而是制度方法[5]。

作为媒体形式,在停留时间缺乏物质的视频游戏,它们弥补了互动,作者和细节。在奖杯和XP之间,游戏的重力从孤立的行动转移 - 保存公主,将游戏转到完全相互依存的和边界线的赋容系统,这些系统连接人和性能。

所以这种游戏过程比似乎更大的交易。最重要的是,游戏有关强调和强调任何部分,产品或流程的能力。

行为的变化

通过维持成就系统,奖励面向细节的任务,并提供高度进化的角色开发系统,任何媒体的游戏都会增加可见性,并意识到复杂的意识。这些灵活的数字系统促进了令人难以置信的复杂过程的制作和策划,授予反思,分析,元记高和社会而自我导向的思维和行为的修订。

在赌博课程中,可能的途径是无限的,被谋杀的被动性,并且对所有利益相关者来说是透明的。

消费者成为生产者,自我意识和自我导向。“熟练程度”的负担取代了好奇戏剧的作用,“问责制”的概念在公开 - 和永久重新平衡。

这就是教育所得的增长。

脚注

  1. 将游戏特征应用于非游戏实体的过程
  2. 刚刚久违6:00用于参考,或全文的整个视频
  3. 参见Bioware的质量效果系列
  4. 作为一个语义的问题,有“奖杯”和“成就”,但它们基本上是一样的。微软首先让球滚动这个想法;当他们介绍这个想法时,他们叫他们“成就”。索尼对游戏经历的一层似乎不感兴趣。但是,在微妙中可能有很多天才,当它开始耗费消费者的消费者时,索尼必须在右转和令人愉悦的群众工作,并且很快PlayStation用户将自己的系统记录和策划播放器性能 - 并并行,媒体消耗的独特途径
  5. http://www.georgeritzzer.com/docs/production%20consumption%20proosumption.pdf.http://thesocietypages.org/cyborgology/

特色图片信用:Flickr用户本斯巴西